Posted on 8. 2月 2007 at 06:31 am | Filed in 3DCG, まよなかのいちご, 作品制作/Production notes, 全て/All
仕事の合間にチョコチョコと小物を作る。
相変わらずLWのhubは何と言うかー。たまにno hubじゃなくて立ち上げてしまって作業中に固まってしまったりしてます。
この前久しぶりにメタセコ使って編集してたら、なにやらやりづらく。いつの間にかLW漬けの体になってしまったようだ・・。

昨年末から今年の二月に掛けて製作した「flipflop」。とりあえず声優お願いした方にも渡せたので公開します。
ストーリーと言うほどのものはなくて(コンテでは割とあったが)2分程のささやかな作品です。私の今の心情というか、そのようなものが反映されたものになってるかと思います。
技術的な点としては、背景をフォトショップで手描き、キャラクタと電車はLightWaveでセルレンダリング、それをAfterEffectsで合成(撮影)して編集。
質問・感想等ありましたらコメント欄からどうぞ。そのうち専用ページでも作ろうかと思う。
とりあえず一通り手が入ったので、アップ。モザイク掛けたらヤバかったので、星。一応、よい子の皆も見てるわけで★
さて、とりあえず服とか髪とかまだだけれど、形は大体こんな感じでGO、か。ただ骨入れたときの変形をあんまり考慮してないポリの切り方(多分大丈夫だとは思う、が)なので、その辺も今後調整。
先月完成させた(無理やりですが)flipflopの次回作で使おうかなと考えてます。今までの作品はどちらかと言うと淡白なものが多かったので、ちとEの付く要素も入れつつ、Aggressiveな作品を作れたらなと。筋は暗くなってしまうような予感はしますが・・。
flipflopは無事、DoGAも落ちたことですし、そのうち公開します。(来年こそはっ!)と、DoGAのCGアニメコンテストですが、年々入賞ラインが特に作品の尺とかの面で厳しくなってきているような気がします。10分・20分とかの世界になりつつあって(短編も多々ありますが)、あわわ、と言った感じ。まあ、良いモノを作ればそれでいいと言う話ではあるのですが。ま、がんばろ・・。
しかし、素のレンダリングでレタッチしただけで割と見れる絵になるもんだな・。メタセコさまさまです。
LWのサスカッチ用ガイドは曲線描いて線ポリゴン変換とやるとサーフェスまで自動で作ってくれて楽だった。
さて、モデリングは基本的にメタセコイアなんですが、スクリーンショットを一枚。

リアル系といいつつデフォ入ってますが、ポリの切り方とプロポーションを試行錯誤。表情を付けやすい切り方とポリ数の兼ね合いで、ちょうどいい塩梅を探る。LWへ持っていってモーフマップ付けてみたりして。で思ったのが、 表情を作るのにモーフマップが適してるのかなということ。たとえばボーン仕込んで表情を付けるやり方があるけど、そちらの方が効率いいような気がしてきた。表情パターン毎に形状を作るよりウエイトでごっそりやっちゃったほうがいいんじゃないか、とか。
表情の微妙なニュアンスを出そうと思った場合、筋肉は相当連動して動くから、眉を上げるだけでも顔全体の筋肉が微妙に動く。動かないと機械的で不自然と言うかいかにもCGっぽくなってしまう。CGアニメがいかにも機械的に見えてしまうのはこのあたりにあるんだろうと想像する。たとえば真顔から笑顔になるケース。この場合、耳の根元からその上40%位が微妙に緊張感を持ち(見た目ではほぼわからない程度)、首筋・顎の下・口周辺の筋肉・鼻の穴およびその周辺・目じり・頬・瞼・眉(一部)は多分動く。このあたりは自分で笑顔を作ってみて触って確かめてもらってもいいし、解剖図の筋肉を見てもそういう構造になっている。もちろんセル調のレンダリングの場合はこのあたりの要求度はもう少し低くなると思うのだけど、どちらにしても自然さを出すためには全てのバーテックスの相互関係を考慮しなきゃあいけない。
そうやって考えた場合、CGでリアルなキャラクターをアニメートさせようと思ったら、かなりの作業量と制御量、思慮深い演出も必要になると想像する。で、大事なのは演出なんだけれど、それがかなり成功してると思えるのが”ガラクタ通りのステイン”あたりかなと思う。でもこれはそもそも世界観とお話が面白いし、漫画的にデフォルメされたものではあるのだけれど。
で、話は微妙に変わって、ワタシの作ったCGを親戚が見たときの感想、こんなんできてなんになるの?と言うことだったそうで、まだまだ修行が足りないなとつくづく思う。

