LWのサスカッチ用ガイドは曲線描いて線ポリゴン変換とやるとサーフェスまで自動で作ってくれて楽だった。
さて、モデリングは基本的にメタセコイアなんですが、スクリーンショットを一枚。

リアル系といいつつデフォ入ってますが、ポリの切り方とプロポーションを試行錯誤。表情を付けやすい切り方とポリ数の兼ね合いで、ちょうどいい塩梅を探る。LWへ持っていってモーフマップ付けてみたりして。で思ったのが、 表情を作るのにモーフマップが適してるのかなということ。たとえばボーン仕込んで表情を付けるやり方があるけど、そちらの方が効率いいような気がしてきた。表情パターン毎に形状を作るよりウエイトでごっそりやっちゃったほうがいいんじゃないか、とか。
表情の微妙なニュアンスを出そうと思った場合、筋肉は相当連動して動くから、眉を上げるだけでも顔全体の筋肉が微妙に動く。動かないと機械的で不自然と言うかいかにもCGっぽくなってしまう。CGアニメがいかにも機械的に見えてしまうのはこのあたりにあるんだろうと想像する。たとえば真顔から笑顔になるケース。この場合、耳の根元からその上40%位が微妙に緊張感を持ち(見た目ではほぼわからない程度)、首筋・顎の下・口周辺の筋肉・鼻の穴およびその周辺・目じり・頬・瞼・眉(一部)は多分動く。このあたりは自分で笑顔を作ってみて触って確かめてもらってもいいし、解剖図の筋肉を見てもそういう構造になっている。もちろんセル調のレンダリングの場合はこのあたりの要求度はもう少し低くなると思うのだけど、どちらにしても自然さを出すためには全てのバーテックスの相互関係を考慮しなきゃあいけない。
そうやって考えた場合、CGでリアルなキャラクターをアニメートさせようと思ったら、かなりの作業量と制御量、思慮深い演出も必要になると想像する。で、大事なのは演出なんだけれど、それがかなり成功してると思えるのが”ガラクタ通りのステイン”あたりかなと思う。でもこれはそもそも世界観とお話が面白いし、漫画的にデフォルメされたものではあるのだけれど。
で、話は微妙に変わって、ワタシの作ったCGを親戚が見たときの感想、こんなんできてなんになるの?と言うことだったそうで、まだまだ修行が足りないなとつくづく思う。
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部屋の収納は基本的にキューブボックスに頼ってるわけなんですが、この前買ってきたモノでかねてよりのプランが完了。
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こんな感じで計9個、積み重ね。イメージとしては階段状になったタンスがあるじゃない、アレで、もーちょいっポップな感じ。容量としてはCGWorld大体20年分くらい。 ついでに本の整理もする。キチーンとそろえると気分いいね、うん。
でも早くも埋まってしまいそうな勢い。 これ以上増やすと地震が来て崩れたら、真横に布団敷いてるので死亡必死、なのでもうひと山作ろうかと思案。さすがに詰まってるのが本(しかも技術書みたいなやつで、重い)なので、タライの代わりにはならず、笑えない。
そんな感じで最近はまったりとしてます。外を歩いたときに桜が咲き始めてるのを見つけたり、そういう瞬間の嬉しさというか、季節を感じる瞬間ってのは何やらえもしれない気分になります。
